局 (キョク)
麻雀の試合単位。誰かがアガるか流局するまでが1局
流局 (リュウキョク)
1局中に誰もアガらずに終了すること
半荘 (ハンチャン)
麻雀の試合単位。東場(トンバ)、南場(ナンバ)の全8局で構成されている
一荘 (イーチャン)
麻雀の試合単位。東場(トンバ)、南場(ナンバ)、西場(シャーバ)、北場(ペーバ)の全16局で構成されている
東風戦 (トンプウセン)
麻雀の試合単位。親が1巡するまでの全4局
南風戦 (ナンプウセン)
麻雀の試合単位。東場の後の2週目となる南場の全4局
西風戦 (シャープウセン)
麻雀の試合単位。南場の後の3週目となる西場(シャーバ)の全4局。半荘(ハンチャン)の延長や一荘(イーチャン)戦で行われる。
北風戦 (ペープウセン)
麻雀の試合単位。西場(シャーバ)の後の4週目となる北場(ペーバ)の全4局。半荘(ハンチャン)の延長や一荘(イーチャン)戦で行われる。
オーラス
ゲームの最後の局のこと。半荘(ハンチャン)なら南4局がオーラス。
ラス前 (ラスマエ)
オーラスの前の局のこと。
場 (バ)
東家(トンチャ)から始まり、4人のプレイヤーが左回りで一度親になる一周のこと。
東場 (トンバ)
東家(トンチャ)から始まり、4人のプレイヤーが左回りで一度親になる最初の一周のこと。
南場 (ナンバ)
東家(トンチャ)から始まり、4人のプレイヤーが左回りで一度親になる二回目の一周のこと。
西場 (シャーバ)
東家(トンチャ)から始まり、4人のプレイヤーが左回りで一度親になる三回目の一周のこと。
北場 (ペーバ)
東家(トンチャ)から始まり、4人のプレイヤーが左回りで一度親になる最後の一周のこと。
本場 (ホンバ)
親が連荘(レンチャン)するか、流局していくたびに増えていくもの。本場の数が増えるほど同じ親が続いている事になる。子がアガると0本場に戻る。例:東1局2本場(東場(トンバ)の最初の局で親が3回続いている状態)
荒れ場 (アレバ)
大きいアガリが続き、高い点数のやり取りが続いていること。
小場 (コバ)
小さいアガリが続き、低い点数のやり取りが続いていること。
積み棒 (ツミボウ)
親が何回連荘(レンチャン)しているかわかるように置く点棒のこと。
南入 (ナンニュウ)
場が南場に変わること。
西入 (シャーニュウ)
場が西場に変わること。
北入 (ペーニュウ)
場が北場に変わること。
平場 (ヒラバ)
親が一回目で積み棒が一本もない局のこと。
一本場 (イッポンバ)
親の連荘(レンチャン)、流局時に積み棒を場に一本出している状態。
連荘 (レンチャン)
同じ局で、同じ親が連続している状態。
河 (ホー) 略称 : カワ
真ん中の捨て牌を置く場所
東発 (トンパツ)
東一局のこと
親 (オヤ)
その局の東家(トンチャ)にいる人のことを指す
子 (コ)
その局の親以外のプレイヤーのことを指す
起家 (チーチャ)
対局開始時の最初の親のこと
東家 (トンチャ)
現在の局の親のこと
南家 (ナンチャ)
現在の局の親の右隣のプレイヤーのこと
西家 (シャーチャ)
現在の局の親の前方のプレイヤーのこと
北家 (ペーチャ)
現在の局の親の左隣のプレイヤーのこと
上家 (カミチャ)
自分の左隣のプレイヤーのこと
下家 (シモチャ)
自分の右隣のプレイヤーのこと
対面 (トイメン)
自分の正面のプレイヤーのこと
頭ハネ (アタマハネ)
誰かの打牌(ダハイ)に対し、二人以上が同時にロンを宣言した場合、打牌した人から反時計回りで一番近いプレイヤーにアガる優先順位があるルール
当たり牌 (アタリハイ)
ロンできる牌、アガリが宣言できる牌
四風連打 (スーフーレンダ)
全プレイヤーの最初の捨牌(ステハイ)が同じ風牌(フォンハイ)だった場合に流局となる
九種九牌 (キュウシュキュウハイ)
配牌時に字牌(ジハイ)と数牌(スウハイ)の1と9が9種類&9枚以上ある場合に流局できるルール。親はルールによって流れる時と流れない時がある
四家立直 (スーチャリーチ)
4人麻雀で4人のプレイヤー全員がリーチをかけた際に途中流局とする麻雀のローカルルール
翻 (ハン)
手役の種類やドラの枚数によって点数を数える場合に使われる単位
符 (フ)
待ちの種類や面子の種類によって点数を数える場合の単位
副底 (フーテイ)
アガる事で付与される20符のこと。符底(フーテイ)ともいう。
満貫 (マンガン)
アガリ役が5翻の場合に付与される点数。親は12000点、子は8000点
跳満 (ハネマン)
アガリ役が6~7翻の場合に付与される点数。満貫の1.5倍の点数。親は18000点、子は12000点
倍満 (バイマン)
アガリ役が8~10翻の場合に付与される点数。満貫の2倍の点数。親は24000点、子は16000点
三倍満 (サンバイマン)
アガリ役が11~12翻の場合に付与される点数。満貫の3倍の点数。親は36000点、子は24000点
数え役満 (カゾエヤクマン)
アガリ役が13翻以上の場合に付与される点数。満貫の4倍の点数。親は48000点、子は32000点
役満 (ヤクマン)
最高の点数のアガリ役。親は48000点、子は32000点
点棒 (テンボウ)
麻雀ゲームで使用する点数が記載された棒。勝ちや負けに応じてプレイヤー同士でやり取りする。100点棒、1,000点棒、5,000点棒、10,000点棒と4種類ある。
立直棒 (リーチボウ) 略称 : リーボウ
立直するときに払う1000点棒のこと。
箱点 (ハコテン)
自分の持ち点が0になること。
青天井 (アオテンジョウ)
点数計算のルール。通常、点数計算は満貫以上から翻数により点数を加算しますが、青天井の場合は満貫以上でも正式な点数計算を行います。結果、非常に高い点数になることがあります。
牌 (ハイ)
麻雀牌のこと。牌は字牌(ジハイ)7種、数牌(スウハイ)27種の合計34種で各4枚あるので全部で136枚ある。
配牌 (ハイパイ)
各局の最初で4人のプレイヤーに牌を配ること。親が14枚で子が13枚ある。
手牌 (テハイ)
ゲーム進行中の自分の手元にある牌。
王牌 (ワンパイ)
一局中ツモることのない14枚の牌のこと。ドラ表示牌として使われる。カンしたときにツモる牌はここから引く。
牌山 (ハイヤマ) 略称 : ヤマ
各局のゲーム開始時、各プレイヤーが2段17枚で積んだ卓上の牌のこと。
壁牌 (ピーパイ)
各局のゲーム開始時、各プレイヤーが2段17枚で積んだ卓上の牌のこと。牌山(ハイヤマ)ともいう。
洗牌 (シーパイ)
局の始まる前に牌をよく混ぜる行為のこと
多牌 (ターハイ)
手牌が13枚より多くなっている状態。その局でアガることはできない。
少牌 (ショウハイ)
手牌が13枚より少なくなっている状態。その局でアガることはできない。
理牌 (リーハイ)
手牌を自分に見やすいように整理すること。
安全牌 (アンゼンハイ) 略称 : アンパイ
他のプレイヤーのアガリにならない牌。安牌(アンパイ)ともいう。
危険牌 (キケンハイ)
他のプレイヤーのアガリになる可能性が高い牌。
アガリ牌 (アガリハイ)
アガリ形を作るための最後の牌。ロンやツモでアガった牌。
風牌 (フォンハイ)
それぞれ東南西北という方角が示されている牌
字牌 (ジハイ) 略称 : ツーハイ
牌の中の漢字で書かれた図柄の牌と何も図柄がない牌。風牌(フォンハイ)の東南西北の4種と 白發中の三元牌(サンゲンハイ)の3種の合計7種。
数牌 (スウハイ) 略称 : シューハイ
牌の中の数字で書かれた図柄の牌。筒子(ピンズ)・索子(ソーズ)・萬子(マンズ)の3種が数字の1~9まで用意されている。
三元牌 (サンゲンハイ)
字牌の中の 白・發・中(ハク・ハツ・チュン)の総称。
白板 (パイパン)
三元牌(サンゲンハイ)の白の正式名称。
緑發 (リューファ)
三元牌(サンゲンハイ)の發の正式名称。
紅中 (フォンチュン)
三元牌(サンゲンハイ)の中の正式名称。
中張牌 (チュンチャンパイ)
数牌(スウハイ)の中の2~8までの牌の総称。
尖張牌 (センチャンパイ)
数牌(スウハイ)の中の3と7の牌のこと。
老頭牌 (ロートーハイ)
数牌(スウハイ)の中の1と9の牌のこと。
么九牌 (ヤオチュウハイ)
数牌(スウハイ)の中の1と9の牌と字牌(ジハイ)の牌の総称。
筒子 (ピンズ)
丸い模様の書かれた数牌(スウハイ)のこと。
萬子 (マンズ)
赤い文字で萬の書かれた数牌(スウハイ)のこと。
索子 (ソーズ)
細長い竹の模様で書かれた数牌(スウハイ)のこと。
嶺上牌 (リンシャンハイ)
王牌のドラ表示牌の横の4枚の牌のこと。
海底牌 (ハイテイハイ)
壁牌(ピーハイ)の最後の一枚のこと。引いたときにアガれれば、特別な役が付く。
河底牌 (ホウテイハイ)
海底牌(ハイテイハイ)を取った人が最後に捨てた牌のこと。その牌でアガれると、特別な役が付く。
オタ風 (オタカゼ)
今の場風や今自分のいる風でない風牌(フォンハイ)のこと。(例:東場(トンバ)の北家(ペーチャ)に座っている場合は南と西がオタ風になる)
オタ風牌 (オタカゼハイ)
客風牌 (コーフォンハイ)
場風 (バカゼ)
現在の局の場と同じ風牌(フォンハイ)のこと。東場(トンバ)なら字牌(ジハイ)の東、南場(ナンバ)なら字牌の南のこと。役牌の一種。
場風牌 (バカゼハイ)
圏風牌 (チャンフォンパイ)
荘風牌 (チャンフォンパイ)
自風 (ジカゼ)
現在の局における自分の風牌(フォンハイ)のこと。東家(トンチャ)なら字牌(ジハイ)の東、南家(ナンチャ)なら字牌の南のこと。役牌の一種。
自風牌 (ジカゼハイ)
門風 (メンフォン)
現在の局における自分の風牌(フォンハイ)のこと。東家(トンチャ)なら字牌の東、南家(ナンチャ)なら字牌の南のこと。役牌の一種。
門風牌 (メンフォンハイ)
翻牌 (ファンパイ)
刻子(コーツ)や槓子(カンツ)を作ると翻が付く 役牌のこと。三元牌(サンゲンパイ)、門風牌(メンフォンパイ)、圏風牌(チャンフォンパイ)など。
連風牌 (リェンフォンパイ) 略称 : レンフォンパイ
圏風牌(チャンフォンパイ) でかつ 門風牌(メンフォンパイ) でもある牌のこと。役牌の1種。
ダブ東 (ダブトン)
東場(トンバ)の東家(トンチャ)の時に東で刻子(コーツ)を作ると2翻付くこと。役牌の一種。
ダブ南 (ダブナン)
南場(ナンバ)の南家(ナンチャ)の時に南で刻子(コーツ)を作ると2翻付くこと。役牌の一種。
孤立牌 (コリツハイ)
手牌の中で孤立している種類の牌で、対子(トイツ)、塔子(ターツ)、順子(シュンツ)、刻子(コーツ)の何にもなっていない牌。
ドラ
アガった時にドラを持っていれば1翻プラスされる特別な牌。役にはならないので注意。
ドラ表示牌 (ドラヒョウジハイ)
ドラが何かを示す牌。ドラ表示牌の次の牌がドラになる。(例:ドラ表示牌が3筒だった場合4筒がドラとなる)
裏ドラ (ウラドラ)
立直(リーチ)をかけてアガッた場合に、ドラ表示牌の真下に位置する牌もドラ表示牌となるルール。
槓ドラ (カンドラ)
プレイヤーがカンした時にドラ表示牌の隣をめくってドラを増やすこと。最大4つまでめくれる。
槓ウラ (カンウラ)
立直(リーチ)をかけてアガッた場合に、カンした時に増えたドラ表示牌の真下に位置する牌もドラ表示牌となるルール。
赤牌 (アカハイ) 略称 : アカドラ
手牌にあるだけでドラ扱いになる牌。一般的には5萬・5筒・5索が赤い図柄で描かれている。赤ドラともいう
赤ドラ (アカドラ)
手牌にあるだけでドラ扱いになる牌。一般的には5萬・5筒・5索が赤い図柄で描かれている。
自摸 (ツモ)
局の最初に作った牌山からプレイヤーが順番に牌を1枚取る行為。
打牌 (ダハイ)
自摸(ツモ)やポン・チー・カンなどの後に、牌をのこと。1枚河(ホー)に捨てる/切る行為。
捨牌 (ステハイ)
打牌(ダハイ)によって捨てられた牌、または、その牌が並べられた河のこと。
ツモ切リ (ツモギリ)
ツモった牌をそのまま捨てること。
ポン
自分の手に対子(トイツ)がある状態で、他の人が捨てた牌をもらって刻子(コーツ)にする行為。鳴きで作った刻子は場に見せなければいけない。
チー
自分の手に塔子(ターツ)がある状態で、上家(カミチャ)の人が捨てた牌をもらって順子(シュンツ)にする行為。鳴きで作った順子は場に見せなければいけない。
明カン (ミンカン)
自分の手に刻子(コーツ)がある状態で、他の人が捨てた牌をもらって槓子(カンツ)にする行為。鳴きで作った槓子は場に見せなければいけない。
暗カン (アンカン)
自分の手に刻子(コーツ)がある状態で、さらに自分のツモ牌で槓子(カンツ)にする行為。鳴きで作った槓子は場に見せなければいけない。基本鳴いた場合は立直できないが、暗カンした場合のみ立直できる。
誤ポン (ゴポン)
間違ってポンしてしまうこと。
誤チー (ゴチー)
間違ってチーしてしまうこと。
誤カン (ゴカン)
間違ってカンしてしまうこと。
副露 (フーロ)
他の人が捨てた牌で刻子(コーツ)や順子(シュンツ)、槓子(カンツ)を作ること。
鳴き (ナキ)
喰う (クウ)
ポン材 (ポンザイ)
ポンするための材料になる対子(トイツ)のこと。
ポン聴 (ポンテン)
ポンをして聴牌(テンパイ)をすること。
門前 (メンゼン)
全く副露(フーロ)をしていない(鳴いていない)状態をいう。
雀頭 (ジャントウ)
頭ともいう。アガリ形の中で同じ種類の牌2枚のこと。
面子 (メンツ)
アガリの形を整える際に使われる牌の組み合わせのこと。順子(シュンツ)、刻子(コーツ)、槓子(カンツ)のこと。
塔子 (ターツ)
[12]や[56]や[79]など2枚の数牌の組み合わせ。後1枚で順子(シュンツ)になる状態。
対子 (トイツ)
[11]や[66]や[88]など2枚の数牌の組み合わせ。後1枚で刻子(コーツ)になる状態。
順子 (シュンツ)
[123]や[567]など3枚連続した数牌(スウハイ)を揃えた面子(メンツ)のこと。
刻子 (コーツ)
[222]や[東東東]など3枚同じ数牌(スウハイ)を揃えた面子(メンツ)のこと。
槓子 (カンツ)
[2222]や[東東東東]など4枚同じ数牌(スウハイ)を揃えた面子(メンツ)のこと。
暗刻 (アンコ)
配牌や自摸(ツモ)で刻子(コーツ)を作る行為
明刻 (ミンコ)
副露(フーロ)で刻子(コーツ)を作る行為
加槓 (カカン)
ポンしている状態で同じ種類の牌を自摸(ツモ)した場合に、カンをして槓子(カンツ)を作る行為。= 小明槓(ミンカン)とも言う。
ダブル面子 (ダブルメンツ)
連続する2つの対子(トイツ)が組み合わさった状態のこと。
和了 (ホーラ)
決められたルールに従って揃えた手牌をツモかロンを宣言して全員に見せること=和り(アガり)。なんの問題もなければ和了(ホーラ)が確定する。
和り (アガリ)
和る (アガル)
和了る (アガル)
アガラス
最終局(オーラス)でアガったにもかかわらず「最下位=ラス」の状態で終了してしまった状態。ラスの状態のまま東風戦(トンプウセン)や半荘(ハンチャン)など、ゲームを終了させてしまう和了(ホーラ)のこと。
和了癖 (アガリグセ)
なかなかアガることが出来ない場合に、アガりの成功例を1つでも作って調子や流れを変えたい場合に和了癖(アガリグセ)を付けると言う。和了癖を付ける場合は食いタンなど安くて早い手で和了(ホーラ)を目指すことが多い。
和了トップ (アガリトップ)
最終局(オーラス)で和了(ホーラ)することが出来れば1位のトップの状態でゲームを終了できるプレイヤーに対して言う。
和了逃し (アガリノガシ)
和了(ホーラ)出来ていたはずの手において、自分のミスによってアガりを逃してしまうこと。
和了牌 (アガリハイ)
ロン牌やツモ牌のこと。アガった場合に最後の待ち牌のことを和了牌と言う。リャンメン待ちなど複数の待ち牌がある場合はすべて和了牌となる。
和了放棄 (アガリホウキ)
ゲーム中に違反行為(チョンボ)を犯してしまうことで和了(ホーラ)することが出来ない状態。ペナルティーのこと。
和了目 (アガリメ)
和了(ホーラ)できるかどうかの可能性を表す言葉。アガれそうなら「和了目(アガリメ)がある」といい、その逆は「和了目(アガリメ)がない」という。
和了役 (アガリヤク)
和了(ホーラ)した時の手役のこと。
和了連荘 (アガリレンチャン)
親が和了(ホーラ)した場合には連荘(レンチャン=親の連続)が可能で、テンパイでは親が流れてしまうというルール。
和り形 (アガリケイ)
アガるのに必要となる手牌の形。アガった時に揃えられている待ちの種類や役などの形。
和了形 (ホーラケイ)
ロン
他家(ターチャ)の捨牌(ステハイ)でアガリ形を完成させ、アガりを宣言して手牌を開く行為。=直撃、直取りなどとも言う。
栄和 (ロンホー)
自摸和 (ツモホー)
ツモによってアガること。
門前清自摸和 (メンゼンチンツモ)
門前(メンゼン)の時にツモによってアガること。
一発 (イッパツ)
立直(リーチ)をかけてから1巡内にツモやロンでアガること。アガる前にポン・チー・カンされると無効となる。
手役 (テヤク)
アガり役や手牌の役のこと。
振り込み (フリコミ)
自分の打牌に対して他家(ターチャ)がロンしてアガられてしまうこと。
放銃 (ホウジュウ)
嵌張待ち (カンチャンマチ)
テンパイの際、例えば完成していない最後の面子(メンツ)が[ 1・3 ]であり、真ん中の数字がない状態で、真ん中の数字の牌が来れば、順子(シュンツ)が完成し和了(ホーラ=アガり)となる1枚の待ちの形。
辺張待ち (ペンチャンマチ)
テンパイの際、例えば完成していない最後の面子(メンツ)が[ 1・2 ]であり、真ん中の数字がない状態で、真ん中の数字の牌が来れば、順子(シュンツ)が完成し和了(ホーラ=アガり)となる1枚の待ちの形。
両面待ち (リャンメンマチ)
テンパイの際、例えば完成していない最後の面子(メンツ)が[ 3・4 ]であり、両面塔子(リャンメンターツ)の状態で、両端のどちらの牌が来ても順子(シュンツ)が完成し和了(ホーラ=アガり)となる2枚の待ちの形。
単騎待ち (タンキマチ)
テンパイの際、すべての面子(メンツ)が完成しているが、アタマが1枚しかなく、もう1枚来れば対子(トイツ)が完成し和了(ホーラ=アガり)となる1枚待ちの形。最後の1枚を単騎待ちする場合は地獄単騎などとも言う。
双碰待ち (シャンポンマチ) 略称 : シャボマチ
テンパイの際、例えば完成していない最後の面子(メンツ)が[ 3・3・中・中 ]とあり、待ちの形が対子(トイツ)2組ある状態で、どちらか一方の種類の牌が来れば、一方がアタマとなり、一方が刻子(コーツ)となり和了(ホーラ=アガり)する2枚の待ちの形。
裸単騎 (ハダカタンキ)
ポン、チー、カン、などによってすべての面子(メンツ)を晒している状態でアタマの残り1枚を待っている状態。
一向聴 (イーシャンテン)
残り1枚必要な牌が手牌に加われば聴牌(テンパイ)となる状態。
二向聴 (リャンシャンテン)
残り2枚必要な牌が手牌に加われば聴牌(テンパイ)となる状態。
聴牌 (テンパイ)
残り1枚必要な牌が 手牌 に加われば和り(アガリ)となる状態。
不聴 (ノーテン)
面子(メンツ)やアタマが揃っていない、テンパイしていない状態。
不聴罰符 (ノーテンバップ)
誰もアガりなしで局が終了した場合、ノーテンのプレイヤーがテンパイのプレイヤーに点数を支払うこと。通常場に3,000点あるものと計算する。
立直 (リーチ)
テンパイ状態で立直と宣言して1,000点棒を場に出すことで付くアガり役。門前(メンゼン)が条件。
即リー (ソクリー)
テンパイしたら即立直(リーチ)をかけること。
ダブル立直 (ダブルリーチ) 略称 : ダブリー
一巡目に立直(リーチ)をかけると成立する役
足止め立直 (アシドメリーチ)
他家(ターチャ)を牽制し、聴牌(テンパイ)を遅らせたり崩させたりするための安手(ヤステ)や愚形(グケイ)の立直。
黙聴 (ダマテン)
門前(メンゼン)でテンパイしている状態で立直(リーチ)せずに黙っている状態。
闇聴 (ヤミテン)
振聴 (フリテン)
自分のアガり牌が自分の捨牌の中にある状態や、立直後に他家(ターチャ)が打牌したアガり牌を見逃してしまった状態。
同順内振聴 (ドウジュンナイフリテン)
テンパイの状態で他家(ターチャ)が打牌(ダハイ)したアガり牌を見逃してしまった後、自分のツモ巡が来ていない一巡する前までの状態。
空テン (カラテン)
アガり牌が場にすべて見えていたり自分が使用しているなどで、牌山(ハイヤマ)に1枚もないテンパイのこと。
チーテン
チーを宣言して取得した牌でテンパイの状態になること。
筋 (スジ)
塔子(ターツ)の両面待ちとなる両端の待ち牌のこと。つまり筋は両面待ちのこと。例えば、手牌に、[ 4・5 ]がある場合においての[ 3-6 ]待ちなどである。全部で6筋ある。[ 2・3 ]に対しての[ 1-4 ]、[ 3・4 ]に対しての[ 2-5 ]、[ 4・5 ]に対しての[ 3-6 ]、[ 5・6 ]に対しての[ 4-7 ]、[ 6・7 ]に対しての[ 5-8 ]、[ 7・8 ]に対しての[ 6-9 ]以上6筋
表筋 (オモテスジ)
他家(ターチャ)が両面待ち(リャンメンマチ)をしている場合にフリテンルールにより安全とされる牌のことで、他家の捨牌(ステハイ)に[ 4 ]がある場合は[ 1-4 ][ 4-7 ]待ちはない、[ 5 ]がある場合は[ 2-5 ][ 5-8 ]待ちはない、[ 6 ]がある場合は、[ 3-6 ][ 6-9 ]待ちはない、とする考えのもと、捨て牌[ 4 ]に対する筋[ 1-7 ]、捨て牌[ 5 ]に対する筋[ 2-8 ]、捨て牌[ 6 ]に対する筋[ 3-9 ]が表筋の3筋である。
中筋 (ナカスジ)
他家(ターチャ)が両面待ち(リャンメンマチ)をしている場合にフリテンルールにより安全とされる牌のことで、他家の捨牌(ステハイ)に[ 1・7 ]がある場合は[ 4 ]の待ちはない、[ 2・8 ]がある場合は[ 5 ]の待ちはない、[ 3・9 ]がある場合は、[ 6 ]の待ちはない、とする考えのもと、捨て牌[ 1・7 ]に対する筋[ 4 ]、捨て牌[ 2・8 ]に対する筋[ 5 ]、捨て牌[ 3・9 ]に対する筋[ 6 ]が中筋の3筋である。
片筋 (カタスジ)
他家(ターチャ)が両面待ち(リャンメンマチ)をしている場合に片方のみの待ちに絡む牌のことで安全牌読みで使用される筋。他家の捨牌(ステハイ)に[ 1 ]がある場合は[ 4 ]、[ 2 ]がある場合は[ 5 ]、[ 3 ]がある場合は[ 6 ]、[ 7 ]がある場合は[ 4 ]、[ 8 ]がある場合は[ 5 ]、[ 9 ]がある場合は[ 6 ]の筋のこと。
裏筋 (ウラスジ)
ある捨て牌の隣の牌から成るスジのことで危険牌とされる。嵌張待ち(カンチャンマチ)から両面待ち(リャンメンマチ)に切り替わる際などに起こり得るメカニズム。例えば、[ 4・6 ]の嵌張待ちで[ 7 ]をツモし、[ 4 ]が切り出された場合、待ちは[ 5-8 ]となる。つまり、[ 5-8 ]は[ 4 ]の隣の牌である[ 5 ]から成る筋である。この考えのもと裏筋は全部で9種ある。[ 1 ]が捨牌(ステハイ)にある場合[ 2-5 ]、[ 2 ]が捨牌にある場合[ 3-6 ]、[ 3 ]が捨牌にある場合[ 4-7 ]、[ 4 ]が捨牌にある場合[ 5-8 ]、[ 5 ]が捨牌にある場合[ 1-4 ][ 6-9]、[ 6 ]が捨牌にある場合[ 2-5 ]、[ 7 ]が捨牌にある場合[ 3-6 ]、[ 8 ]が捨牌にある場合[ 4-7 ]、[ 9 ]が捨牌にある場合[ 5-8 ]。
間四軒 (アイダヨンケン)
ただの裏筋ではなく、裏筋が2つ重なってさらに危険となっている状態。例えば、他家(ターチャ)の捨牌(ステハイ)に、[ 1 ]と[ 6 ]がある場合、[ 1 ]の裏筋は[ 2-5 ]であり、[ 6 ]の裏筋も[ 2-5 ]であるので、[ 2-5 ]筋は間四軒となる。
スジを追う
スジのメカニズムに従って安全と思われる牌を打牌(ダハイ)する、または、危険と思われる牌を打牌しないしないでロンを避ける戦術。
オリる
自分がアガリに行くのではなく、安全牌を優先的に切っていくなど、とにかく相手にアガられないようにする守備優先の戦法。
ベタオリ
自分の手を全く考えずにとにかく相手の現物や完全安全牌を切ったり、スジを読んで極力アガられないことを優先する戦法。
ツッパる
相手が立直(リーチ)していてもとにかく自分がアガるために危険牌だと思われるものでも切っていく戦法。
全ツッパ
相手が立直(リーチ)していても、とにかく一貫して自分がアガるためにてを揃えていく方法。
回し打ち
テンパイ者やリーチ者に対して危険牌を避けつつ、自分の手を育てていく戦法。
合わせ打ち
上家(カミチャ)が切った牌と同じ牌を切っていくことで、相手には絶対にロンされない事を利用して安全にゲームを進めていく守備寄りの戦法。
スジ追い
筋(スジ)の理論に沿って、安全だと思われる牌を切っていったり、この牌は危険なので他の安全な牌を切っていくという守りの考え方。
壁 (カベ)
場に同じ種類の数牌(スウハイ)が4枚見えること。4枚見えることでその牌に沿った両面待ちの筋が見えるので、安全だと思われる牌が増える。
ノーチャンス 略称 : ノーチャン
ワンチャンス 略称 : ワンチャン
場に同じ種類の数牌(スウハイ)が3枚見えることで、それによって見える筋による安全牌を見つけること。3枚しか見えていないので、もしかしたらラスト一枚で待っている人もいるかもしれないので注意。
現物 (ゲンブツ)
テンパイ者やリーチ者の捨て牌のこと。現物を切ることで確実にその人からロンされないので守りに使われる。
完全安全牌 (カンゼンアンゼンパイ)
プレイヤー全員の捨て牌にある牌で誰からもロンされない牌を指す。
生牌 (ションパイ)
プレイヤー全員の捨て牌にも副露(フーロ)にもドラ表示牌にも1枚も見えていない牌のこと。
チョンボ
ルール違反やミスなどの反則行為のこと。
罰符 (バップ)
ルール違反やミス、あるいは流局の際にノーテンだった時に支払う点数のこと。
包則 (パオ)
役満を確定させるような行為をした場合に罰符(バップ)を支払うルール。